Games Tão Ruins que Tiveram que Cancelar a Sequência
Na era moderna, os videogames são raramente, ou nunca, concebidos como assuntos pontuais. Hoje em dia, quase todos os títulos são desenvolvidos com a esperança de que ele se torne uma propriedade intelectual muito maior. E se um jogo encontrar algum sucesso comercial, quase certamente terá uma sequência. Muitas vezes, essa sequencia já está no estágio conceitual antes do lançamento do primeiro jogo.
Algumas novas franquias até têm arcos multi-game mapeados antes mesmo do trabalho começar em um protótipo. Sequencias, em outras palavras, estão na essência da indústria.
É claro que essas esperanças nem sempre são válidas, e nem todo jogo tem sucesso – especialmente se não for muito bom. De equipes veteranas fazendo feio diante de suas próprias ambições, até novos desenvolvedores que simplesmente não conseguiam ter uma ideia realmente boa para trabalhar, aqui estão os videogames que resultaram tão ruins que tiveram que cancelar a sequência.
1. Too Human (O “Muito Humano” acabou Não Voltando)
No final dos anos 90, o desenvolvedor Silicon Knights queria criar o próximo épico narrativo massivo, um jogo que teceria a estética da ficção científica com lendas nórdicas. O jogo apresentaria um enorme mundo para explorar, uma rica mitologia para descobrir e uma mistura impressionante de estilos de combate.
Inicialmente destinado ao PlayStation original, o jogo teria que ser dividido em quatro CDs separados, semelhante a outros épicos em expansão, como Final Fantasy VII. É justo dizer que os “Cavaleiros do Silício” (Silicon Knights) tinham grandes esperanças para o título. Mas o jogo, chamado Too Human, lutou desde o início, já que sofreu inúmeros atrasos e interrupções de consoles, sem mencionar o atrito entre a desenvolvedora e a fabricante de jogos eletrônicos e softwares Epic Games.
Assim, uma vez que o título finalmente foi lançado em 2008 para o Xbox 360, ele realmente teve que sair como um megahit para recuperar tanto a moeda quanto as expectativas gastas nele. Infelizmente, isso não aconteceu. Os jogadores descobriram que o combate havia sido simplificado até o analógico direito, que não dava opções suficientes para manter o interesse em muitos encontros de combate.
Não que esses encontros tivessem algum peso para eles: a morte na versão final não teve nenhuma conseqüência. Os jogadores simplesmente ressuscitariam no local, sem perder nenhum recurso. Os revisores não foram gentis, e os jogadores em geral deram um passe para o Too Human. A Silicon Knights esperava criar uma trilogia completa do IP, mas com a falha crítica e comercial do produto, a sequência nunca chegou a acontecer.
2. The Order: 1886 (A Ordem 1886 não teve um Ano Seguinte)
A franquia God of War da Sony explodiu em meados dos anos 2000 em um dos sucessos da companhia, um vendedor do PlayStation que elevou o gênero de ação em terceira pessoa a novos patamares. Como o estúdio principal em Santa Monica começou a trabalhar em sequências, um desenvolvedor diferente, Ready at Dawn, foi encarregado de criar novos jogos de God of War para o sistema PlayStation Portable. Depois que esses jogos passaram ao sucesso comercial e crítico, o estúdio estava finalmente pronto para realizar suas ambições: criar uma franquia própria.
A primeira entrada neste novo IP foi The Order: 1886. Misturando a mitologia arturiana com um cenário steampunk, a Ordem oferecia um cenário único, com muita ação e intriga. De certo modo, essa foi uma expansão das lições que o estúdio aprendeu com God of War. Com o nível de fidelidade gráfica que sempre fez os jogos de primeira linha da Sony se destacarem, The Order foi criado para ser o mais novo jogo da PlayStation.
Mas não foi… Os jogadores criticaram o jogo por ser surpreendentemente fraco para jogar e curto para ser concluído. Longe de ser o próximo God of War, The Order: 1886 se perdeu na multidão e rapidamente saiu da conversa dos gamers. Os direitos da série permaneceram com a Sony, o que significava que, mesmo que o Ready at Dawn estivesse pronto com mais ideias de sequência – uma série inteira, na verdade – o destino da franquia foi deixado nas mãos da editora. Nenhuma palavra de qualquer novo jogo The Order foi mencionada desde então e o Ready at Dawn seguiu para outros projetos.
3. Mass Effect: Andromeda (Não Vai Explorar mais Nada)
A BioWare é um dos estúdios mais conhecidos do setor. Ao longo das décadas, eles encontraram sucesso em tudo, desde a série Baldur’s Gate até a franquia Dragon Age encharcada de sangue. Mas nenhum trabalho da BioWare teve um impacto maior no cenário de jogos do que Mass Effect, uma aventura espetacular de ficção científica que aperfeiçoou o talento do estúdio para combinar gráficos épicos com arcos de caracteres íntimos. Quando a trilogia original terminou, poucos jogadores acreditavam que o IP estava acabado. Certamente, a BioWare retornaria à galáxia da Via Láctea em breve.
O Mass Effect realmente retornou, mas não para a Via Láctea. O quarto jogo da série levaria a aventura para a galáxia de Andrômeda, e a BioWare realmente queria enfatizar a parte da “galáxia”. Os projetos iniciais exigiam centenas de planetas gerados processualmente que o jogador poderia explorar à vontade. No entanto, esses objetivos ambiciosos provaram ser mais do que o estúdio poderia suportar.
Por motivos criativos e técnicos, Mass Effect: Andromeda teve que ser reconstruído – de modo menos ambicioso – várias vezes, resultando em um jogo final disperso e desfocado. Andromeda acabou pontuando muito abaixo do que a BioWare estava acostumada. Como as animações faciais do jogo se tornando um motivo de riso na internet, as vendas não conseguiram manter as expectativas.
A franquia, uma das principais marcas da BioWare, foi arquivada e todos os planos para uma sequência cancelada. Andrômeda foi simplesmente vítima de grandes ambições que deram errado.
4. Dawn of War III (Amanhecer da Guerra – Viu o seu Último Nascer do Sol)
A Relic Entertainment está entre os criadores de jogos de estratégia de maior prestígio no ramo. Dawn of War e Dawn of War II foram ambos jogos de sucesso, mas por razões muito diferentes: na verdade, embora compartilhassem o mesmo título, os dois jogos não se pareciam um com o outro.
O primeiro foi um jogo de estratégia em tempo real de construção e base convencional, enquanto o segundo foi uma experiência de tática em tempo real focada no time. Assim, para o seguinte, Dawn of War III, Relic decidiu combinar ambos os estilos de jogo em um, ao mesmo tempo em que incorporava idéias do popular gênero MOBA.
Todos incluíam unidades heroicas individuais com habilidades diferentes, que centrariam as batalhas em torno desses personagens da narrativa. No entanto, essa narrativa provou ser mais fraca do que nos jogos anteriores, e o equilíbrio da estratégia do exército e das táticas dos heróis simplesmente nunca se transformou em um jogo sólido.
Os jogos anteriores de Dawn of War, da Relic, receberam pacotes de expansão massivos que eram, para todos os efeitos, sequências completas. Eles tinham campanhas inteiramente novas e novas unidades adicionadas às listas de cada facção. O Dawn of War III tinha o mesmo roteiro, mas, infelizmente, vendas fracas forçaram a Relic a cancelar qualquer trabalho futuro nas expansões.
Seu objetivo de ultrapassar MOBA, estratégia e jogadores de tática acabou apelando para nenhum deles, e agora o título está morto. Onde Relic vai daqui, ninguém sabe.
5. Duke Nukem Forever (Não Durou Muito)
É verdade: Duke Nukem Forever demorou muito, muito tempo para liberar. Iniciado em 1996, o jogo sofreu reinícios contínuos e mudanças diretas até que, finalmente, seu desenvolvedor 3D Realms saiu do mercado. E ainda assim, Duke viveu! A Gearbox Software, um estúdio conhecido por, na verdade, concluir jogos, assumiu o projeto. Eles aprimoraram o que o 3D Realms fez e lançaram formalmente o jogo no final de 2011.
O chefe da Gearbox Software, Randy Pitchford, explicou que “não adquiriu a franquia meramente para que as pessoas pudessem experimentar Duke Nukem Forever”, o que significa que ele queria mais jogos Duke no futuro. Mas Forever não foi um sucesso comercial; na verdade, ele foi um verdadeiro fracasso.
Pitchford mais tarde creditaria isso ao fato de que a Forever acabara de trilhar o mesmo terreno que a Duke Nukem 3D teve décadas antes. Apesar de seus desejos por uma franquia centrada em Duke, a Gearbox não anunciou nenhum novo jogo. Duke Nukem defende um certo tipo de masculinidade que não se traduz muito bem na era moderna: grosseira, mulherenga e sem sofisticação. Talvez seja possível evoluir o personagem de alguma forma que não alienasse os fãs a longo prazo, mas honestamente, poderíamos esperar muito tempo para isso acontecer. Talvez, para sempre.
6. SiN Episodes (Nunca mais Surgiram)
Em meados dos anos 2000, uma revolução atingiu a indústria de jogos: Steam, a plataforma digital da Valve que era parte da rede, parte da loja e parte do serviço de DRM. Isso permitiu que os desenvolvedores menores eliminassem totalmente os editores e ignorassem as despesas com o boxe e o envio de produtos físicos.
O desenvolvedor Ritual Entertainment também previu um novo modelo de negócios para jogos: em vez de passar anos criando um grande projeto, agora era possível gastar uma fração de tempo produzindo pequenos episódios de um único jogo que seriam lançados ao longo do tempo. Ritual testou a idéia deles e começou a trabalhar em um follow-up para seu atirador de 1998, o SiN. O resultado foi SiN Episodes: Emergence, lançado em 2006 exclusivamente no Steam. Correndo no próprio mecanismo Source da Valve, o jogo tinha os gráficos e a mecânica do título AAA, mas produzido por apenas uma fração do orçamento.
Infelizmente, o jogo nunca pegou. Suas sensibilidades de design já estavam desatualizadas, e o gênero de tiro em primeira pessoa tinha muitas outras opções para os compradores escolherem. No final, o Emergence conseguiu apenas 150.000 vendas – apenas o suficiente para recuperar os custos do desenvolvimento. Embora Ritual sempre pretendeu passar para o próximo episódio, e o próximo, um segundo título nunca chegou.
Pouco depois, a Ritual foi adquirida pela MumboJumbo, uma empresa spin-off que originalmente fazia parte da Ritual. Como o novo pai da Ritual era uma empresa voltada para o casual, muitos acharam que a franquia da SiN poderia ser suspensa. Nenhuma declaração oficial chegou, mas nenhum outro jogo da SiN foi visto desde então.
7. The Thing (Nunca Viralizou)
O diretor de cinema John Carpenter é um mestre em elevar as idéias de filmes B para a arte que define a era. Famoso por obras como They Live! e Escape from New York, ele também foi a força motriz por trás do brilhante filme de terror alienígena “The Thing”. Embora o próprio Carpenter nunca tenha voltado à ideia, o desenvolvedor Computer Artworks apareceu vinte anos depois e decidiu fazer uma sequência na forma de um jogo. O jogador assumiria o papel de um comandante militar enviado para investigar o que aconteceu na instalação isolada do filme. E, naturalmente, as coisas iam mal.
E mal eles foram. Embora os designers tentassem trabalhar na paranoia do grupo como um sistema AI de medo / confiança, no qual outros personagens poderiam suspeitar de você ser um alienígena, ele simplesmente não era refinado o suficiente para ser muito interessante. O jogo – também chamado de The Thing, assim como o filme – foi criticado por um esquema de controle ruim e um curto tempo de jogo. Ao contrário de seu homônimo, ele não poderia se elevar da mediocridade.
No entanto, a Computer Artworks queria seguir em frente e fazer uma sequência. Mas The Thing simplesmente não havia vendido cópias suficientes para manter a empresa à tona. O estúdio foi abaixo, e com isso, qualquer notícia de um novo jogo. Em princípio, a Universal Interactive, proprietária do The Thing IP, poderia ter dado a continuação a outra pessoa, mas nunca o fizeram. O jogo simplesmente não poderia viver de acordo com o filme – que era, claro, sobre algo que imitava outra coisa: o horror.
8. Call of Duty: Ghosts (Os Fantasmas foram Exorcizados)
Franquias de videogames não são muito maiores do que o Call of Duty. Um sucesso desde o primeiro jogo em 2003, a franquia ganhou destaque em 2007 com o Call of Duty 4: Modern Warfare. Desde então, os jogos do Call of Duty são lançados todo mês de novembro como um relógio. Modern Warfare se tornou sua própria submarca dentro da série, mas depois de fazer três deles, a desenvolvedora Infinity Ward estava pronta para avançar para uma nova ideia. O resultado saiu em 2013 como Call of Duty: Ghosts.
Situado em um futuro próximo dividido por conflitos nucleares, Ghosts introduziu uma equipe de agentes secretos tentando desesperadamente evitar uma invasão dos Estados Unidos por uma coalizão de nações sul-americanas. Apresentando a ação acelerada e as recompensas persistentes no modo multijogador que transformaram o Call of Duty em um grande sucesso, Ghosts parecia que seria um grande sucesso.
E de fato, foi – mas não tanto quanto no passado da franquia. O jogo tinha um toque de pintura por números, uma sequência exigida pela necessidade corporativa e não pela paixão artística – ainda mais do que outros jogos do Call of Duty.
Depois do desapontamento de Ghosts, um novo diretor narrativo foi trazido para o papel, que não desejava seguir com nenhum plano para uma continuação. Em vez disso, a Infinity Ward começou do zero e criou um jogo totalmente novo, Call of Duty: Infinite Warfare, que deveria ser a nova sub-franquia que Ghosts não poderia ser.
9. Night Trap (Nunca Chegou à Luz do Dia)
Na década de 1990, um novo gênero de videogame estava surgindo. Mais interessados em dar ao jogador algum controle sobre a narrativa em vez de servir-lhes cenas de ação constantes, esses jogos se inclinaram para suas influências cinematográficas, criando o jogo inteiro a partir de vídeo full-motion, ou FMV.
O FMV foi, efetivamente, apenas gravado filmagens de atores, com a qualidade de vídeo chutada para caber em consoles de jogos da época. Night Trap, um jogo de terror para adolescentes onde o jogador tentava defender algumas coelheiras indefesas ao lançar armadilhas em seus assaltantes, tornou-se o mais famoso desse estilo.
Mas a fama nem sempre é uma coisa boa. O Night Trap chamou a atenção do Congresso dos Estados Unidos, quando os pais começaram a perceber o quão violentos esses jogos infantis estavam sendo. Sob escrutínio, a editora Sega decidiu retirar o jogo das lojas. Embora Night Trap acabasse sendo portado para outros consoles, todo o gênero do FMV diminuiu nos anos seguintes. Mas os criadores do Night Trap ainda acreditavam em sua visão, e vinte anos depois, uma campanha do Kickstarter tentou trazer seu jogo de volta à vida.
Parte de sua promessa foi uma ideia para uma sequência de Night Trap, que eles esperavam que energizasse sua base de fãs depois de tanto tempo. Mas isso não aconteceu: a campanha mal conseguiu 10% de sua meta de financiamento. O Night Trap, afinal de contas, não era tão querido: ficou classificado em várias listas de piores jogos ao longo dos anos. Neste caso, os jogadores votaram com suas carteiras e garantiram que a continuação nunca chegasse a ocorrer.
10. Wet (Acabou “Secando”)
A Bethesda Softworks é o braço editorial da ZeniMax Media. Eles lançaram alguns dos maiores sucessos da história, incluindo The Elder Scrolls e Fallout. Mas esses títulos foram todos produzidos internamente. No final dos anos 2000, a Bethesda decidiu que era hora de começar a publicar mais projetos desenvolvidos fora da empresa. Um de seus primeiros pickups foi um jogo chamado Wet, da desenvolvedora Artificial Mind and Movement, que havia sido lançado recentemente por sua antiga editora, a Activision.
Wet era uma espécie de videogame equivalente aos filmes de Kill Bill: uma história sangrenta de vingança com uma protagonista feminina igualmente adepta de espadas e de armas. Infelizmente para a Bethesda, a Activision caiu por um bom motivo. O jogo foi lançado, recebeu críticas ruins, e sua recepção foi prejudicada por seus gráficos baixos, tempo relativamente curto e controles ruins. Apesar disso, o estúdio estava animado para anunciar uma sequência que estava em obras em 2010.
Mas, simplesmente, ninguém mais compartilhou sua empolgação. A Bethesda mais tarde declarou publicamente que não publicaria a continuação, uma forte indicação de que o original tinha vendido mal. Sem sucesso comercial ou crítico, o Wet 2 basicamente evaporou.
11. Army of Two: The Devil’s Cartel (Esse foi o seu Fim)
Army of Two sempre se sentiu como um jogo forçado ao status de franquia pela editora Electronic Arts, e não por qualquer tipo de exigência de audiência. O primeiro jogo nunca incendiou o mercado e, no mínimo, tornou-se uma espécie de saco de pancadas, o webcomic Penny Arcade o escolheu para dar uma surra. O jogo acabou se tornando uma série com o lançamento de sua continuação, Army of Two: The 40th Day. Apesar de ter sofrido muitas das mesmas questões – ou seja, que ninguém realmente se importava – conseguiu gerar um seguimento, o “Army of Two: The Devil’s Cartel”, em 2013.
O “Cartel do Diabo” parecia intensamente consciente de que os heróis da franquia, Salem e Rios, haviam se tornado sinônimo de violência glorificada em videogames. Então, desta vez, a desenvolvedora EA Montreal (que tecnicamente reportou à Visceral Games) decidiu testar os personagens principais e enviar dois novos personagens.
Esses personagens eram bem menos inteligentes que seus predecessores; Infelizmente, isso também significava que eles eram muito menos interessantes. Além disso, a EA Montreal removeu o modo multijogador competitivo, o que fez com que o pacote parecesse incompleto. Além disso, a IA simplesmente não era muito boa.
The Devil’s Cartel assumiu uma franquia problemática e se tornou chato. Isso é melhor ou pior? Resposta: ninguém se importou. Recebendo as piores críticas da franquia até agora, The Devil’s Cartel marcou a última entrada na série Army of Two, e nenhum novo jogo está à vista. Ah, e mais uma coisa: a EA encerrou completamente o estúdio de Montreal. Aquela franquia não está morta, está enterrada. Sob concreto!
12. Castlevania: Lords of Shadow 2 (levou um Golpe de Estaca no Coração)
Castlevania: Lords of Shadow foi a surpresa agradável de 2010. Uma atualização 3D ocidentalizada da série 2D clássica, Lords of Shadow se casou com a atmosfera gótica e ação clean de Castlevania com o estilo close-up e acelerado de God of War. Além disso, a Konami deu um impulso à equipe de desenvolvimento ao incluir nada menos que Hideo Kojima no mix. O resultado foi um jogo de ação superlativo, com um fantástico design de arte. Parecia que o longo e adormecido Castlevania finalmente se levantaria de seu caixão e afundaria suas presas na moderna cena de jogos.
Depois veio o Lords of Shadow 2 em 2014. E, hoo boy: o que quer que molho secreto tenha entrado no primeiro jogo aparentemente havia secado no segundo. O jogo praticamente não recebeu promoção antes de seu lançamento, o que por si só é um sinal de problemas. A sequencia tinha um diretor diferente, que supostamente era um pesadelo para se trabalhar.
E Kojima não estava envolvido de alguma forma desta vez. Se o primeiro jogo foi um raio em uma garrafa, a seqüência era um cara frio parado na chuva, segurando uma garrafa, esperando que o raio batesse duas vezes.
É eufemismo dizer que Castlevania: Lords of Shadow 2 foi massacrado pelos críticos. Desde então, não houve sinal de outro jogo de Lords of Shadow. Castlevania é uma franquia amada e pode ter outra reinicialização algum dia. Mas o sonho de uma franquia de longa duração e alta qualidade que o primeiro jogo prometia nunca foi realizado.
13. Homefront: The Revolution (A Revolução acabou Perdendo a Guerra)
O Homefront original em 2011 foi a tentativa do editor THQ de lucrar com a mania de guerra moderna inspirada em Call of Duty 4. Apresentando um roteiro escrito pelo escritor / diretor do Red Dawn, John Milius (ou, então, novamente, talvez não), o jogo imaginou um futuro em que a Coréia do Norte invadiu os Estados Unidos, e um grupo de rebeldes se levantou para desafiar os ocupantes comunistas.
Enquanto as revisões eram apenas medianas, o jogo quase previa a morte do ditador norte-coreano Kim Jong-il. Então, muita gente reclamou ou gostou do script e o jogo bombou. THQ resolveu bolar uma sequencia, o que parecia bastante simples. E então tudo deu errado. Primeiro, THQ despediu o desenvolvedor Kaos; depois entregaram as rédeas à Crytek UK; então a própria THQ foi para baixo; então a Crytek, ainda fazendo a continuação, sofreu problemas financeiros e parou de pagar seus desenvolvedores; então a Crytek fechou seu escritório no Reino Unido e vendeu o jogo inacabado para a Deep Silver, que então fundou uma nova empresa e contratou todos os desenvolvedores demitidos. Ufa! Depois de tudo isso, você esperaria que pelo menos o jogo resultante valesse a pena.
Mas não. Homefront: The Revolution – foi bombardeado pelos críticos, ainda pior que o primeiro jogo.
14. Medal of Honor: Warfighter (Deu um Tiro no Pé)
Por alguns anos, Medal of Honor foi o padrão ouro nos jogos de tiro históricos. O primeiro jogo de 1999 e o de 2002, Allied Assault, são considerados clássicos do gênero da Segunda Guerra Mundial, trazendo o conflito para os jogadores com um realismo e respeito nunca visto até aquele momento. A série foi muito responsável pela mania da Segunda Guerra Mundial, que nos trouxe as franquias de Call of Duty e Battlefield, entre muitos outros. Infelizmente, a batalha pelo marketshare virou contra Medal of Honor. A liberação de Call of Duty 4: Modern Warfare efetivamente matou o gênero da Segunda Guerra Mundial.
Para sobreviver, Medal of Honor teve que se adaptar. A Publisher Electronic Arts criou uma nova equipe para produzir uma reinicialização da era moderna, simplesmente intitulada Medal of Honor. Em 2010, a série fez seu retorno triunfante … apenas para receber avaliações medianas.
Assim, a equipe começou a produzir Medal of Honor: Warfighter, a resposta tanto para os críticos quanto para o bombardeio Call of Duty. Os desenvolvedores trabalharam com membros reais do DEVGRU (comumente conhecido como SEAL Team Six) para trazer uma profundidade de realismo e autenticidade à experiência que o over-the-top Call of Duty não poderia igualar. Eles esperavam que isso trouxesse Medal of Honor de volta aos jogos iniciais da série.
Em suma, Warfighter não conseguiu fazer nada disso. O jogo foi criticado em toda a linha como um exercício sem alma no desenvolvimento de pintura por números (paint-by-numbers). Os operadores do DEVGRU, enquanto isso, foram punidos pela Marinha por distribuir informações confidenciais a uma empresa de videogames. Ninguém ganhou nenhuma medalha de honra por desenvolver este jogo. Não é de surpreender que uma sequência esteja oficialmente fora de questão.
15. Dead Space (Morreu)
Dead Space foi uma revelação quando estreou em 2008, uma experiência de terror primorosamente trabalhada em uma nave espacial abandonada. Apresentando alguns dos mais inteligentes designs de som de todos os jogos e um sentido perfeitamente ajustado para quando o jogador estava pronto para baixar a guarda, Dead Space instantaneamente ganhou um lugar no panteão de terror.
A continuação, Dead Space 2, expandiu a fórmula em todos os sentidos e deu outro título de série A no que era, até então, a série mais quente do gênero.
Infelizmente, a editora EA pediu ao desenvolvedor Visceral para mudar a fórmula para o Dead Space 3. Os jogos de horror são notórios vendedores de baixa qualidade no mercado; as pessoas dizem que as amam, mas aparentemente não querem comprá-las. Então, para o Dead Space 3, a EA queria um jogo mais “acessível” que qualquer um pudesse pegar e jogar, sem se atemorizar.
Embora eles alegassem que ainda queriam que o jogo fosse assustador, na prática, isso transformou uma franquia de terror em ação, alienando seu público. Além de tudo isso, um novo sistema de microtransações foi incluído, o que degradou a dificuldade do jogo e buscou por todo o mundo como uma captura de caixa corporativa.
Os fãs, desnecessário dizer, não estavam felizes. E, de fato, as vendas do Dead Space 3 ficaram abaixo das expectativas. Havia supostamente alguns planos para um Dead Space 4, mas depois do desastre de Dead Space 3, a EA desistiu. O Dead Space agora está adormecido. Esperando. Assistindo.
16. Perfect Dark Zero (Deu Ruim)
A Developer Rare produziu alguns dos jogos mais adorados de todos os tempos, incluindo GoldenEye, Banjo-Kazooie e Perfect Dark. Este último foi uma espécie de sucessor espiritual do seu lendário jogo 007, um jogo de tiro em primeira pessoa para o Nintendo 64 numa altura em que os atiradores de consola eram raros como dentes de galinha. Apresentando uma trama fictícia de ficção científica / espionagem e um novo protagonista em Joanna Dark, Perfect Dark tornou-se um dos últimos títulos de breakout do N64, lançados durante os anos em declínio do console.
Então, em 2002, a Microsoft deu um golpe arrebatando a Rare da Nintendo. O titã de tecnologia de Seattle tinha um novo console, o Xbox, e eles precisavam de desenvolvedores para isso. Com o Halo: Combat Evolved, eles provaram que os atiradores podiam prosperar em consoles, então a Rare e sua prequel em desenvolvimento para o Perfect Dark faziam todo o sentido para a sua formação. No final, o novo jogo, Perfect Dark Zero, provou ser tão ambicioso que teve que transformá-lo em um título do Xbox 360. Chegou como um jogo de lançamento para esse sistema.
E depois de tudo isso, de alguma forma, o jogo ainda não se saiu muito bem. Apesar de não ser necessariamente terrível, não correspondeu à excelente reputação do primeiro jogo. Foi simplesmente um “atirador bom o suficiente”, não uma sensação de fuga como os esforços anteriores de Rare.
Em um mundo onde existia Halo, isso não era suficiente para se destacar. De facto, ao longo do tempo, a estrela do jogo apenas se desvaneceu. A Rare nunca fez um jogo Perfect Dark – ou mesmo qualquer jogo shooter (atirador) – desde então.
17. Epic Mickey 2 (Também Deu Ruim)
https://youtu.be/hH9Kx06oO_0
A Walt Disney Company é uma gigante da indústria de entretenimento, que inclui estúdios de franquia como Marvel, Lucasfilm e Pixar. No entanto, antigamente, a Disney era mais famosa pela criação do próprio walt Disney: O Mickey Mouse. Em 2006, Mickey retornou às telas em forma de videogame no Epic Mickey, um jogo projetado pela lenda da indústria Warren Spector. Para todo o hype em torno do retorno do rato, o produto final não reviu tudo isso bem. Os críticos acharam-no repetitivo e superficial, apesar da fantástica representação do charme inicial da Disney.
A Disney simplesmente não seria a Disney se não destruísse uma sequência, e então Epic Mickey 2: The Power of Two chegou em 2012. Infelizmente, algo claramente deu errado em algum lugar do desenvolvimento. A sequencia sofreu críticas sombrias, já que não corrigiu nenhum dos problemas do primeiro jogo e de alguma forma conseguiu tornar a coisa toda ainda menos divertida.
Mickey Mouse e seus amigos podem ser ótimos personagens, mas um jogo ruim é simplesmente um jogo ruim. Epic Mickey 2 é uma lição objetiva na tentativa de diminuir a força de uma propriedade intelectual e fracassar.
Após decepcionar as vendas da sequência, a Disney fechou o estúdio Junction Point Studios e, com ele, qualquer esperança de um Epic Mickey 3. Talvez algum dia, Mickey Mouse faça um retorno triunfante e prove ao mundo por que ele fez com que uma pequena empresa se convertesse na maior potência do entretenimento mundial. Agora isso seria bem épico.
Reportar erro